miércoles, 8 de febrero de 2017

Desarrollando la narrativa

Una de las críticas más habituales que se le hacen a Age of Sigmar como sistema, es su falta de "variedad", en términos de misiones. Esto se debe a la sencillez de su reglamento: cuatro páginas no permiten detallar un sistema de batallas y objetivos en detalle, y esta carencia del "manual oficial" se ha tomado como indicación de un reglamento poco madurado.

Una de las características que considero más elegantes en este sistema de juego es el de los "planes de batalla". Estos documentos alteran las reglas del enfrentamiento, dando objetivos concretos a cada bando, además de ofrecer reglas específicas para su uso durante la batalla. Pero lo que más me atrae de estas variaciones de la batalla estándar es la forma en que se atan estas lizas a una narrativa.

Un ejemplo de "plan de batalla".

Cada "plan de batalla" suele ubicarse tras un extracto de trasfondo en los diferentes reglamentos. A todos los efectos, son las normas para jugar la batalla mencionada, pero no te fuerzan a usar los mismos bandos que en la "historia oficial". Puedes proporcionar tus propias motivaciones para cada general, detallar tu propio trasfondo. En definitiva, escribir tu propia variación de esa leyenda.

La mayor parte de wargames dispone de un sistema de generación de misiones aleatorias, que ofrece un conjunto de objetivos disponibles. Los temas son ya habituales: asesinato, mantener un objetivo, alcanzar una posición... Con Age of Sigmar se decidió no limitar al jugador, dándole el poder de controlar su partida. Se fomentan las misiones asimétricas, las batallas desiguales. Porque, como dijo un compañero, la guerra no es justa.

Me gustaría explorar cómo mejorar nuestra experiencia de juego fomentando el progreso de una épica tras nuestro ejército y personajes. Espero que encontréis interesante el conjunto de posts que escribiré al respecto. Invito a todos los lectores y autores a participar en cada entrega.

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